L'École Laau Tausi



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❖Présentation de l'école❖
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✧ Nom ✧
•L'École Laau Tausi•

✧ Origine du Nom ✧
•Le créateur à donné à l'école le nom d'un montagne sacrée de son pays.•

✧ Créateur ✧
•Grand Maître Tay-Hooist•
•14 000 ans•
•Homme-Plante•
•Mort•

✧ Ancienneté ✧
•Environ 3600 ans•

✧ Emplacement de l'École ✧
•Sur l'îlot de Sikai•

✧ Renommée ✧
•École presque inconnu mais dont les membres son très réputés•

✧ Nombre d'utilisateur ✧
•À peine 1000•

✧ Principes et Doctrines ✧
•Soin et défense•
•Maniement du bâton de moine Shakujo•
•Bois et Feu•

✧ Arme ✧
•Bâton de moine Shakujo, Bagues griffes•

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✧ Conditions ✧
•Magie de Bois et de Feu•
•Ki•
•Les femmes sont majoritaires•

✧ École(s) Alliée(s) ✧
•Aucune pour le moment•

✧ École(s) Ennemie(s) ✧
•Aucune pour le moment•

✧ Description globale des Techniques/ Sorts✧
•L'École Laau Tausi est principalement centrée sur le soin et sur l'aide aux personnes. C'est pour cela que la plupart de ses membres sont des prêtres et prêtresses.•

✧ Histoire ✧
•Le créateur de l'école, un homme-plante vieillissant, souhaitait apprendre à une jeune humaine à utiliser le soin comme lui. Il créa alors un art mélangeant le combat et le soin, afin qu'elle soit capable de se défendre.•

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❖Les Différentes Techniques❖
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~ Sorts et Techniques Débutants ~

✧ Poussée Solaire ✧
•Utilise le Ki pour former une orbe qui frappe une cible jusqu'à 5 mètres.•

✧ Sable Chaud ✧
•Le lanceur condense son énergie dans ses mains avant de les relâcher pour repousser et faire des dégâts aux cibles à moins de 2 mètres.•
3 tours de recharge.

✧ Piscine de Chi ✧
•Le lanceur incante un sort qui infuse son Chi dans les alliés dans un rayon de 5 mètres, leur rendant un peu d'endurance.•
7 tours de recharge.

✧ Synergie ✧
•Le lanceur fait tournoyer son bâton autour de lui, diffusant une brume parfumée permettant aux alliés d'obtenir une petite régénération durant 5 tours.•
15 tours de recharge.

✧ Touché Polaire ✧
•Le lanceur invoque une nuée de spore paralysant, dans une zone de 4 mètre de rayon, qui ralentira les mouvements des cibles pour 3 tours.•
8 Tours de recharge.

✧ Rafale de Chaleur ✧
•Le lanceur se met à danser, faisant naître des flammes dans ses mouvements, qui brûlent les cibles dans un rayon de 7 mètres.•
7 Tours de recharge.

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~ Sorts et Techniques Intermédiaires ~

✧ Griffes d'Os ✧
•Le lanceur utilises ses griffes pour attaquer rapidement une cible au corps à corps.•
5 tours de recharge.

✧ Hantise Sombre ✧
•En accumulant du Ki dans ses griffes, le lanceur vient frapper des points de pression sur sa cible, baissant ses défenses de 0.25.•
12 tours de recharge.

✧ Art du Néant ✧
•Le lanceur utilise son bâton pour faucher violement devant lui, infligeant des dégâts et faisant chuter les cibles dans un arc de cercle de 3 mètres devant lui.
Réutilisable après 10 tours.•

✧ Poignard dans le Dos ✧
•Le lanceur charge le Ki dans ses pieds pour se déplacer rapidement dans le dos de sa cible et utiliser ses griffes pour lui infliger des dégâts.
Réutilisable après 7 tours•

✧ Chasse au Coeur ✧
•Le lanceur utilise son bâton comme une lance et frappe à 3 reprises la cible, le dernier coup faisant reculer l'adversaire.•
Recharge de 7 tours.

✧ Quatrième Paume ✧
•Le lanceur frappe à 4 reprises sa cible de ses paumes, le 3ème coup, empli de Ki, soufflera les états positifs de la cible, quand le 4ème coup l'enverra voler au loin sur une distance de 10 mètres.
Réutilisable après 10 tours.

✧ Changement Astral ✧
•Le lanceur s'ancre dans le sol avant de se jeter en avant, sur une distance de 10 mètres, où des ronces pousseront sur son passage pour lacérer et contraindre les cibles.•
8 tours de recharge.

✧ Écrasement de Pierre ✧
•Le lanceur frappe violement de son bâton sur le sol, étourdissant les cibles dans un rayon de 6 mètres.•
7 tours de recharge, si la compétence est chargée, la zone s'allonge de 3 mètres par tour, pour un maximum de 15 mètres.

✧ Prise Soudaine ✧
•Le lanceur se jette sur sa cible, la frappant de la paume. Des lianes sortent de ce contact pour restreindre la cible.•
8 tours de recharge.

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~ Sorts et Techniques de Maitre ~

✧ Mise au Point Solaire ✧
•Le lanceur dessine un cercle avec son bâton autour de lui, créant un cercle de feu qui s'étend sur 5 mètres avant de faire une déflagration et de repousser les cibles.•
5 tours de recharge.

✧ Chi du Yang ✧
•Le lanceur infuse son énergie dans son bâton, qui fera jaillir du feu à l'impact.
Réutilisable après 5 tours.•

✧ Missile Énergétique ✧
•Le lanceur enflamme son bâton avant de se propulser dans les airs et de faire pleuvoir des boules de feu sur un rayon de 10 mètres.
8 tours de recharge.•

✧ Explosion de Chi ✧
•Le lanceur concentre son Chi et le libère en plantant son bâton dans le sol. Déstabilise les cibles dans un rayon de 6 mètres.
Réutilisable après 7 tours. Si la compétence est chargée, la zone s'allonge de 3 mètres par tour, pour un maximum de 15 mètres•

✧ Éruption Solaire ✧
•Le lanceur plante son bâton dans le sol et des jets de flammes sortent de façon aléatoire dans les 12 mètres autour de lui.•
8 tours de recharge. Si la compétence est chargée, elle pourra durer plusieurs tours, un tour pour 1.

✧ Lotus Alter ✧
•Le lanceur concentre son Ki et le libère violement, dans le but de toucher le Lotus de ses cibles, dans un rayon de 3 mètres. Les cibles touchées perdent la possibilité d'utiliser la magie pour 3 tours.•
15 tours de recharge, le lanceur ne peut plus utiliser de magie durant le même laps de temps.

✧ Force Chi ✧
•Le lanceur utilise son chi comme une onde de choc faisant reculer les cibles dans un arc de cercle de 5 mètres devant lui, le recul est de 5 mètres.•
8 tours de recharge.

✧ Cocon d'Émeraude ✧
•Le lanceur s'entoure d'un cocon de végétaux pour 5 tours, lui permettant d'absorber des dégâts et de se soigner lentement.•
8 tours de recharge.

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~ Sorts et Techniques Ultimes ~

✧ La Forêt Écarlate ✧
Attaque Ultime des Laau Tausis
•Le lanceur enflamme son bâton et entame une dans mortelle, où des plantes poussent à grande vitesse dans un rayon de 20 mètres, pour aussitôt s'enflammer voir exploser. Le lanceur, couvert d'une résine ignifugée, danse pendant 5 tours pour étendre sa zone, n'étant pas obligé de rester immobile. Cette technique n'est utilisable qu'une fois par combat, après un minimum de 20 tours du lanceur, nécessite un tour de charge et épuisé totalement le lanceur.•

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