Chasseur Maître, 5 heures de chasse.
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Cas 1: Chasse à l'espèce
A: Le chasseur vise un cerf dans la Forêt Émeraude. Admettons une rareté "Commune" et un Rang de Proie 4.
B: Il faut donc 14H de traque pour avoir 100% de chance de croiser ledit cerf. Hors nous ne chassons que 5H.
C: Le calcul est donc: "(5 x 100) / 14 = 35,7 arrondi à l entier Supérieur donc 36."
D: Jeter un dé 100, si c est 36 >, alors le cerf est trouvé, sinon c'est un échec.
E: Jeter les dés correspondant aux ressources du cerf pour connaitre les drops. Chaque drop a un prix et un poids. Un chasseur Maître peut porter 40Kg, sélectionnez donc les ressources que vous emportez. Le reste est perdu.
F: Multiplier la valeur des ressources collectées par la qualité de chasse (ici 60% donc 0.6) et vous avez la somme que vous avez gagné pour votre proie.
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Cas 2: Chasse au Rang
A: Admettons une chasse de Rang 4 dans la Forêt d'Émeraude.
B: Il faut donc 14H de traque pour avoir 100% de chance de croiser cette proie de rang 4. Hors nous ne chassons que 5H.
C: Le calcul est donc: "(5 x 100) / 14 = 35,7 arrondi à l entier Supérieur donc 36."
D: Jeter un dé 100, si c est 36 >, alors la proie est trouvée, sinon c'est un échec.
E: Pour déterminer l'espèce que vous trouvez, il suffit d'ajouter la rareté de chaque espèce au Rang 4.
Admettons donc une rareté "Commun" pour un cerf, "Très Rare" pour un Ours, "Rare" pour un loup gris et "Mythique" pour un Tigre.
F: Il faut donc ajouter la rareté de chaque proie pour obtenir le montant du dé à lancer.
Cerf + Ours + Loup + Tigre
= 45 + 10 + 15 + 5
= 75
G: Le résultat du dé est 56.
Cerf: 1 à 45
Ours: 46 à 55
Loup: 56 à 70
Tigre: 71 à 75
Nous chassons donc un loup.
H: Jeter les dés correspondant aux ressources de la proie pour connaitre les drops. Chaque drop a un prix et un poids. Un chasseur Maître peut porter 40Kg, sélectionnez donc les ressources que vous emportez. Le reste est perdu.
I: Multiplier la valeur des ressources collectées par la qualité de chasse (ici 60% donc 0.6) et vous avez la somme que vous avez gagné pour votre proie.
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Cas 3: Chasse au Temps
A: Admettons une chasse dans la Forêt d'Émeraude.
B: Nous chassons 5H, nous avons donc 250% de chance de trouver un rang 1, 125% de chance de trouver un rang 2, 63% de chance de trouver un rang 3, 36% de chance de trouver un rang 4 et 23% de chance de trouver un rang 5.
C: Le calcul est donc: "rang 1 + rang 2 + rang 3 + rang 4 + rang 5
= 250 + 125 + 63 + 36 + 23
= 497
D: Le résultat du dé est 445.
Rang 1: 1 à 250
Rang 2: 251 à 375
Rang 3: 376 à 438
Rang 4: 439 à 474
Rang 5: 475 à 497
Nous chassons donc un rang 4.
E: Pour déterminer l'espèce que vous trouvez, il suffit d'ajouter la rareté de chaque espèce au Rang 4.
Admettons donc une rareté "Commun" pour un cerf, "Très Rare" pour un Ours, "Rare" pour un loup gris et "Mythique" pour un Tigre.
F: Il faut donc ajouter la rareté de chaque proie pour obtenir le montant du dé à lancer.
Cerf + Ours + Loup + Tigre
= 45 + 10 + 15 + 5
= 75
G: Le résultat du dé est 56.
Cerf: 1 à 45
Ours: 46 à 55
Loup: 56 à 70
Tigre: 71 à 75
Nous chassons donc un loup.
H: Jeter les dés correspondant aux ressources de la proie pour connaitre les drops. Chaque drop a un prix et un poids. Un chasseur Maître peut porter 40Kg, sélectionnez donc les ressources que vous emportez. Le reste est perdu.
I: Multiplier la valeur des ressources collectées par la qualité de chasse (ici 60% donc 0.6) et vous avez la somme que vous avez gagné pour votre proie.